在元宇宙领域,会出现哪些垄断问题?

可以预见的是,这次FTC起诉脸书只是元宇宙反垄断的开始。随着元宇宙逐渐从科幻进入现实,和其相关的各种竞争和垄断问题也会越来越多,而针对这一领域的反垄断实践也会陆续出现。

作者:陈永伟

来源:经济观察报

原标题:《元宇宙中的反垄断问题》

图片来源:由无界版图AI工具生成

当地时间12月9日,“元宇宙反垄断第一案”——联邦贸易委员会(Federal Trade Commission,简称FTC)诉脸书案正式在加州北区联邦地区法院开庭审理。在法庭上,FTC对脸书试图通过虚拟现实(VR)应用开发商Within来谋求垄断元宇宙市场的行为进行了控诉,称这次收购“很可能在VR健身应用市场形成垄断”。据此,FTC请求法院提出禁令,暂停这项正在进行的交易。毫无疑问,FTC的这次搅局很可能会打乱脸书布局元宇宙的节奏,甚至可能对后续的元宇宙竞争状况产生深远的影响。

自从去年3月,号称“元宇宙第一股”的Roblox成功在纽交所上市以来,“元宇宙”这个曾经在上世纪90年代风靡一时,随后又沉寂多年的科幻名词又重新回到了人们的视野,并成为各大科技公司竞相追捧的对象。一众科技巨头纷纷声称要入局元宇宙,并陆续提出了自己的行动方案。而这其中,脸书无疑是最为激进的。为了显示自己进军元宇宙的坚定决心,它在去年十月抢先将自己的公司名改成了“元”(Meta)。而在具体的市场运作上,它则是一边大力补贴旗下的VR头显产品Oculus Quest2,用超低价战略使得其市场份额大幅提升,另一方面则是从内容下手,陆续推出了多款VR元宇宙产品。除了自己研发和推出新产品之外,脸书还大力对生产元宇宙相关硬件产品的企业,以及制作元宇宙内容的中小工作室进行收购。就在其改名为“元”的第二天,脸书就对Within发起了收购。

Within(原名Vrse)是一家2014年创办于洛杉矶的VR内容开发商。其开发的VR健身产品《超自然》(Supernatural)可以让用户在沉浸式的音乐环境中锻炼或冥想,而在此过程中,专业教练还可以对用户提供一对一的指导。在2020年4月登录Oculus平台之后,这款产品就备受欢迎。

通过收购一些规模较小的企业来扩充自身的力量是脸书惯用的策略。仅在元宇宙领域,脸书就已多次使用过这一策略。尽管在过去的这一系列收购中,FTC也曾几次表示了关注,但最终,都因为收购涉及金额较少或其他各种原因放弃了对收购的干预。不过,这一次,脸书的好运没有延续。在其发起对Within的收购后不久,FTC就迅速介入了此事,于是就出现了本文开头的一幕。

可以预见的是,这次FTC起诉脸书只是元宇宙反垄断的开始。随着元宇宙逐渐从科幻进入现实,和其相关的各种竞争和垄断问题也会越来越多,而针对这一领域的反垄断实践也会陆续出现。那么,在元宇宙情况下,究竟会出现哪些垄断问题?它会对现在的反垄断理论和实践带来怎样的挑战?在对这些问题讨论之前,我们有必要先对元宇宙条件下的竞争特征进行一些探讨。


元宇宙竞争的本质是多产品竞争


严格地说,元宇宙并不是一种独立的技术或者产品,而是一个多产品的复合体。因此,当某个企业入局元宇宙领域时,它往往会同时提供多种产品。以著名的元宇宙产品Decentraland为例,这个产品是建立在一条同名区块链上的3D虚拟世界。在这个产品中,用户可以购置自己的“土地”,并在这些“土地”上建造自己的房产。在这些房产中,他们可以开展电商、展示广告,或者播放相关影视产品。此外,这款产品还可以接入通讯和办公产品,从而让人们可以在元宇宙当中办公。因此,Decentraland所提供的产品和服务就包括:区块链服务、广告、电商、以及办公应用等。

元宇宙领域的著名意见领袖乔·拉多夫(Jon Radoff)曾经提出过一个元宇宙的产业链模型。根据这个模型,元宇宙的产业链可以分为七个层次,每个层次可以包括很多产品模块:第一层是基础层(Infrastructure)。例如支持设备运行、将设备连接到网络等。构建元宇宙所需要的硬件基础设施,如5G/6G的通讯网络、WIFI、云、芯片等,都是构成这一层次的模块。第二层是人机交互层(Human Interface)。构成这一层次的模块包括手机、电脑、AR/VR头显在内的设备。第三层是去中心化层(Decentralization)。构成这一层次的主要是区块链等用于实现去中心化的设施。需要指出的是,在现实中,并不是所有的元宇宙产品都是采用去中心化架构的,因此在某些元宇宙产品中这一层次并不存在。第四层是空间计算层(Spatial Computing)。构成这一层次的包括3D引擎、AR/VR/XR建模设备、地理空间映射等。第五层是创作者经济层(Creator Economy)。构成这一层次的包括设计工具平台、资产交易平台、电商平台等。第六层是发现层(Discovery)。例如,广告网络、定向推送、社区内传播等都属于这一层次。第七层是体验层(Experience)。这一层次是用户直接体验到的虚拟内容。例如,游戏、社交、影视、购物等。

对比拉多夫的上述模型,我们可以看到,现在很多入局元宇宙的企业,其布局事实上都涉及很多商品模块,甚至多个层次上的多种产品。从这个意义上讲,元宇宙企业之间的竞争是产业链之间的竞争,而非单一产品的竞争。即使我们将关注的焦点放在元宇宙产品的竞争上,它们的竞争事实上也是由一系列子产品的竞争构成的。比如,当我们考虑Decentraland和AxieInfinity的竞争时,本质上就是在考虑游戏竞争、NFT服务等一系列商品和服务的竞争。


涉及元宇宙的垄断问题


在理解了元宇宙的竞争特质之后,我们就可以进一步来讨论元宇宙当中可能存在的垄断问题。在我看来,在元宇宙的背景下,如下几类垄断行为可能是比较值得关注的:

第一类是掠夺性定价问题。在当前,元宇宙的发展还处于一个非常初级的阶段,无论是硬件还是软件,都没有某个企业、某个产品可以获得绝对的优势。在这样的背景下,谁能够率先赢得足够多的用户,就可以掌握市场的主动权,从而将潜在对手排除在市场之外。而要达到在短时期内迅速扩大用户数量,低价就是一个屡试不爽的策略。而产品的低价,在很多时候就伴随着掠夺式定价问题。

在现实中,脸书就是低价策略的忠实拥趸。在2020年第四季度时,脸书旗下的Oculus在VR/AR设备市场上的占有率只有29%,但仅仅在一个季度之后,其份额就一下子飙升到了74%,而现在,其份额更是已经达到了90%以上。其中主要原因就是低价。Oculus Quest第一代产品售价大约为600美元左右,在市场上处于中等偏上位置。2020年9月,脸书推出了Oculus Quest2,其性能比前一代产品有了很大改进,但其定价却一下子降到了299美元,甚至比很多中低端的产品还低。很多第三方机构认为,正是这种“对折”式的降价使得脸书一下子在VR/AR设备市场上树立了优势。

当然,单单凭低价这一点,可能还不足以确定脸书在Oculus产品的销售过程中是否构成了掠夺性定价。因为根据反垄断上的定义,掠夺性定价的价格应该要低于平均生产成本。从现在可以看到的资料,Oculus Quest的第一代产品成本大约在200美元左右,考虑到Oculus Quest2的配置要更高,所以其成本也应该会更高一些。但是其成本会不会突破299美元,这一点并不可知。而这就是判断脸书是否进行了掠夺性定价的关键。

第二类是搭售问题。现在,为了增加元宇宙硬件的吸引力,很多企业会在其设备中预装一部分的软件产品。比如,Oculus Quest2在销售时,就会预装包括《节奏光剑》(Beat Saber)在内的几款VR游戏。而一些报道则表示,脸书之所以要收购Within,就是希望将它的超人气产品《超自然》也作为Oculus的预装产品。虽然这种预装行为可以给用户带来更好的购买体验,但毫无疑问,它也涉嫌构成了反垄断意义上的搭售行为。从其实施效果看,这很可能会影响与被搭售游戏相同类型的游戏的销量,并有可能破坏正常的竞争秩序。

第三个是所谓的“扼杀式并购”(Killer Acquisition)问题。随着各大数字巨头竞相入局元宇宙,一些业绩较好、成长较快的中小企业就成了巨头们争夺的目标。通过收购这些中小企业,巨头们可以迅速补齐自己的短板,增强自己在元宇宙领域的力量。例如,脸书对Within的收购,就是为了强化其在元宇宙内容生态上的竞争力;谷歌对VR初创企业Raxium的收购,就是为了获得其在MicroLED技术,从而弥补自己在硬件领域的不足;而不久前备受各界关注的微软收购暴雪,也是微软试图通过收购来强化其元宇宙内容和渠道的尝试。客观的说,对于很多被收购的中小企业来说,大企业的这种收购策略对其是非常有利的,大企业收购也是不少初创企业的一个良好退出渠道。不过,如果从整体的市场效率上评价,类似的收购则可能让市场的控制权一直被既有的巨头牢牢掌控。因而,类似的收购行为依然需要引起反垄断机构的注意。

第四类是纵向限制问题,包括拒绝交易、限制交易等。由于元宇宙领域的竞争是产业链与产业链之间的,因此在这个过程中,纵向限制问题会非常显著。如果某一个企业掌握了产业链上某一段的关键位置,具有了“守门人”(gatekeeper)的角色,那么它就会天然地对其下游具有很强大的控制力。具体地讲,当某个企业在VR头显市场上占据了支配地位之后,它就可以决定某个元宇宙的内容产品是否能登录本设备,还可以对元宇宙的内容产品进行“二选一”,要求它们不能同时在多个硬件平台登录。类似的,如果某个企业运营了一个类似于《第二人生》,或者Decentraland这样的入口型元宇宙产品,那么它就可以决定哪些相关的功能可以接入其中,而哪些产品不能。

第五类是自我优待行为。由于企业在布局元宇宙的时候,很可能同时进入产业链的不同层次,因此自我优待行为就难以避免。举例来说,脸书既销售Oculus等硬件产品,也提供Horizon Worlds等软件产品。而在Oculus平台上,显然存在着很多可以和Horizon Worlds产品竞争的产品。在这种情况下,脸书出于自身的利益考虑,就有可能加大对Horizon Worlds的某些竞品的进入门槛。比如,要求收取更高的费用、在应用商店降低其排名,甚至直接阻止其进入应用商店。如果是这样,那竞争秩序就可能受到比较严重的干扰,用户的选择权也可能因此而招到破坏。

第六类是互操作,或者互联互通问题。现在,很多不同的企业和组织都在布局自己的元宇宙体系,而每一个元宇宙体系当中,都有各自的标准和设施。比如,在不同的元宇宙产品内,都会引入自己的通讯设备、办公设备,以及各种应用,还会有各自的经济系统。如果从便利用户的角度看,那么所有的这一切能实现跨产品的互通会是最好的——事实上,这也符合元宇宙的初衷,因为“元宇宙”(metaverse)这个词本来就有跨越不同宇宙的意思。但是,出于竞争的考虑,现实中的元宇宙经营者未必会选择这样做。这作为一种竞争策略,固然是有效的。但是,它不仅可能直接损害用户的福利,同时也可能对竞争秩序造成破坏。

需要指出的是,上面所提到的各种可能的垄断问题其实都不是元宇宙领域固有的。事实上,在过去的平台反垄断,以及其他领域的反垄断中,类似的问题也经常出现。因而,它们并不足以被称为是元宇宙环境下新出现的垄断行为,至多只能算是老的垄断行为在元宇宙条件下的新表现而已。那么,在元宇宙领域中,是否存在着某些全新的垄断问题呢?在我看来,答案是肯定的。我将这种问题称为去中心化的垄断问题。


去中心化元宇宙的垄断问题


在早期的一些元宇宙产品中,通常会由一个独立的企业组织来运行整个虚拟世界,运营者会对这个世界的一切拥有最终的解释权。比如,最早的元宇宙产品——《第二人生》就是由林登实验室完全掌控的,而Roblox也对它创造的元宇宙拥有绝对的掌控。从理论上看,在这种权力架构中,运营者很容易行使各种垄断行为。比如,林登实验室可以决定用户享受各种服务的价格,可以决定哪些通讯和办公服务可以接入等。当然,如果这些运营者的市场力量足够强,它们也可以去收购上游的硬件厂商,并要求它们拒绝对同类产品的服务。

尽管现在的很多元宇宙产品依然沿用了以上的运营思路(如Horizon Worlds就是由脸书完全控制的),但更多的元宇宙产品则开始借助区块链等新技术,采用了一种去中心化的运营模式。在这种类型的元宇宙中,整个虚拟世界并不是由某个人或企业所有的。这个产品的所有用户可以组成一个去中心化自治组织(Decentralized Autonomous Organization,简称DAO)来对元宇宙进行治理。他们可以用元宇宙中的通证作为选票,通过区块链投票来决定元宇宙的发展方向,然后由算法自动实施这些决定。很多人认为,这样的去中心化治理方式可以很好地回避垄断问题,因为多数垄断决策,尤其是针对虚拟世界内部的垄断决策(如提价)从根本上看是不符合元宇宙用户的利益的,因而在民主决策流程之下,这些决策是很难通过的。

不过,这种想法显然是过于天真了。这是因为,尽管在DAO当中,每个人都可以投票来表达自己的意见,但他们的话语权并不是都是一样的。在采用“工作量共识机制”(PoW机制)的项目中,决定话语权的是算力,而在采用“权益证明机制”(PoS机制)的项目中,决定话语权的则是质押的资产。只要有人掌握了足够多的上述资源,他就可以发动“51%攻击”,从而按照自己的意志随意创设、更改区块。换言之,他们就可以在这个项目中为所欲为。自然的,他们也可以根据自己的利益来采取各种垄断行为——即使这些行为未必是符合多数成员利益的。

有很多人认为,在区块链世界中,由于参与人众多,所以资源是十分分散的,因而个别人或群体想要发生51%攻击会很困难。但其实和人们的直觉正好相反。举例来说,美国国民经济研究局(National Bureau of Economic Research,简称NBER)曾对比特币网络进行过一次研究。结果发现,被人们认为高度去中心化的比特币网络其实是一个非常中心化的网络:超过50%的网络算力被掌握在50个“矿工”手中。这意味着,只要这五十个“矿工”之间进行合谋,就可以针对整个网络发动“51%攻击”,对其他的用户产生绝对的权力——这种权力甚至是传统条件下的垄断者都难以企及的。

更需要担忧的是,由于在区块链网络之上,智能合约等技术使得人们的合谋并不需要像过去一样面对面地进行商谈,只要达成默契就可以。因此,这种大型“矿工”之间通过合谋垄断的概率其实是非常大的,并且隐秘性也非常强。从这个意义上看,采用了区块链技术和去中心化架构的元宇宙依然可能存在各种各样的垄断问题。

不过,相比于那些中心化元宇宙的垄断问题,这种去中心化的垄断问题在处理上会遭遇很多新问题。在各国目前的法律中,对于DAO的定位就不明确。在更多的情况下,它甚至不被认为是一个法律主体。因此,如果这个DAO做出了一个决策,实施了某个垄断行为,那么究竟要追究谁?即使我们认为DAO可以作为一个独立的法律主体,也会遭遇很多新的理论困难。比如,某个元宇宙的DAO决定了要提升虚拟世界内各种服务的价格。这个决策的受害者是全体的用户,但这个决策从根本上看又是所有决策者自己通过民主决策作出的。在这种情况下,谁又应该承担相关责任呢?当然,从理论上,我们可以找出那些主导这些决策的人,让他们承担责任。不过,由于区块链的匿名性,我们甚至很难知道谁支持了这些决定,支持这些决定之间的人是否进行了串谋,因此要做到这一点也是非常困难的。


如何处理与元宇宙相关的反垄断


通过前面的分析,我们不难看到:除了去中心化的情形外,我们基本上可以沿用传统的反垄断思路来处理元宇宙中的反垄断问题。具体来说,我们需要首先界定案件的相关市场、然后考虑涉案主体(可能是企业,也可能是DAO)在这个市场中的市场力量,再评估涉案垄断行为的竞争后果,最后作出相关的决定。当然,尽管总体思路类似,但在具体的操作中,依然会有一些理论困难。在我看来,其中的难度主要集中在相关市场界定和市场力量的评估上,而这些困难的主要发生场景,就是综合性元宇宙平台之间(如Decentraland和AxieInfinity之间)的竞争。

如前所述,类似的元宇宙产品其实是一系列不同性质商品的复合体,运营商通常会同时提供一系列组合型的产品,比如通讯、办公、NFT服务等。因而在对其相关市场进行界定的时候,就会涉及到“集群市场”(Cluster Markets)的概念。

所谓集群市场,是由一系列彼此之间不具有相互竞争性的产品所构成的市场。从历史上看,在很多著名的案例中,都引入了类似集群市场的概念。比如,在著名的“FTC诉Staples案”中,美国第二大办公用品连锁店Staple公司和第一大办公用品连锁店Office Depot寻求合并,但这个合并遭到了FTC的阻止。FTC向法院起诉了Staples和Office Depot,要求它们停止收购,恢复原状。在诉讼过程中,原被告在相关市场问题上发生了争议。FTC认为,本案的相关市场是“向大型商业客户销售的办公耗材集群”。如果将这个集群市场作为相关市场,那么这场并购将会造成过度的集中,从而对竞争造成显著的负面影响。Staples和Office Depot也同意本案的相关市场应该是一个集群市场,但认为应该在FTC所说的市场的基础上加入零售的墨水和碳粉。如果考虑的相关市场是这个,那么两家公司的合并就不会对竞争带来太大的负面影响。法院在审理该案的过程中,树立了一个判定集群市场的原则,即“类似的竞争条件”(similar competitive conditions)原则。最终,法院认为,由于墨水和碳粉的竞争条件和大宗销售的耗材并不相同,所以它并不能被加入到集群市场当中。因此,法院支持了FTC的诉求,叫停了并购。

后来,在分析平台反垄断问题时,著名的反垄断法专家霍文坎普(Herbert Hovenkamp)建议将那些提供多种服务的综合性平台作为一个“数字集群市场”来看待,并采用类似“FTC诉Staples案”中确立的“类似的竞争条件”来对其进行界定。笔者认为,由于综合性元宇宙平台从本质上看依然是平台,所以我们依然可以采用类似的思路来界定相关市场。比如,在案件中,两个相互竞争的元宇宙都同时提供游戏、即时通讯、NFT服务这三项服务(当然其中的某个平台还可能提供其他服务),那么究竟是把其中的几个服务纳入到一个集群市场,就可以利用“类似的竞争条件”原则。

至于对市场力量的评估,我们大致上依然可以沿用传统的思路。唯一需要注意的,是要评估产品集群是否会带来市场力量。关于这一点,霍文坎普提出了三个条件:(1)有大量的用户都更偏好于集群商品所带来的便利,而非任何单一的商品;(2)联合供应经济(即生产的范围经济)使得销售集群商品要比单独销售每种产品的成本更低;(3)与集群商品进行竞争是困难的。在他看来,只有在这三个条件下,集群才能带来市场力量。在元宇宙条件下,这三个条件依然可以沿用。

在界定了相关市场、评估了市场力量后,对垄断行为及其后果的分析都可以沿用传统思路。在此不再赘述。

当然,如果是对于去中心化的元宇宙产品,那么在用上述思路进行了分析后,我们依然需要最终确定谁是垄断行为的最终责任人,以及如何让它们承担相关的责任。不过,这个问题似乎已经超出了反垄断本身的范畴,需要相关法律对DAO的性质及其行为的责任进行规定。所幸的是,目前很多国家已经在推动针对DAO和加密应用的立法,相信在不久的将来,这些问题就可以得到最终的解决。